
从去年开始,一个看起来远没有 SLG 复杂的品类,正在吸引越来越多大厂的注意。
据 SensorTower 的数据,二合已成为营收仅次三消的休闲品类。聚焦到出海领域,从柠檬微趣的《Gossip Harbor》,到点点互动的《Tasty Travels》,再到乐信圣文、友塔游戏等大厂都推出二合产品,越来越多中国厂商在这个赛道跑出了成绩。

当我们把这些产品放在一起,会发现它们的产品设计逻辑是相似的,都是在合成玩法之外叠加剧情、模拟经营、装修修复等外围内容。
既然产品底层结构越来越像,厂商又该靠什么做差异化?答案可能不只是产品本身,还有买量营销策略。

题材与包装的趋同,不代表买量策略也会同质化。为了看清差异,我们借助 AppGrowing 国际版 的 MCP,对比了柠檬微趣《Gossip Harbor》、点点互动《Tasty Travels》、乐信圣文《Mystery Town》这三款产品,近 3 个月的买量投放和创意策略,完整版报告见文末链接。

《Gossip Harbor》:剧情作为首要卖点
柠檬微趣几乎已经把“剧情合成”做成了自己的标签。
纵观《Gossip Harbor》的广告素材,最常看到的就是“拯救受冻母女”,超过 70% 的英语视频素材都使用了这一创意。

来源:AppGrowing 国际版
这套打法并不是简单地给二合玩法加一段剧情,而是直接把剧情本身变成了广告的第一卖点。用户看到的第一眼并不是游戏玩法如何,而是“这对母女到底发生了什么?”,从而让素材的触达入口跳出单纯的合成玩法。

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而近几年短剧的兴起,又为《Gossip Harbor》带来更多剧情内容包装方式。比如将素材 CTA 部分做成类似短剧 App 的剧情展示形式,进一步强化“观看故事后续”的暗示。

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先用剧情吸引,再用玩法承接,已经成为《Gossip Harbor》成熟的买量逻辑。
《Tasty Travels》:副玩法作为突破口
点点互动的《Tasty Travels》则走出了另一条路。
这款产品同样是“二合+外围内容”的结构,但在买量创意上,点点互动并没有完全复制《Gossip Harbor》的剧情路线,而是更多使用水果合成、桌面弹球等副玩法作为广告中的第一视觉刺激。

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换个角度看,这个创作思路其实延续了点点互动过往在《Whiteout Survival》等产品上的创意经验,通过各类副玩法包装打造更强的前 3s 钩子,再承接到游戏的核心玩法。
《Mystery Town》:用目标感包装玩法
乐信圣文《Mystery Town》的广告整体仍然比较强调二合玩法本身,注重即时反馈的呈现,但又在这个基础上用破败的建筑或者城镇场景建立视觉冲突,通过修复任务制造目标感,最后引导到合成玩法。

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这类强调目标感的包装方式,其实也延续了乐信圣文在休闲、超休闲领域的发行经验。超休闲产品强调即时反馈和解压感,相比复杂剧情,修复破败建筑是更直观的视觉任务,因此只需要让用户产生一个简单的目标,再承接二合玩法即可。

三种买量策略放在一起看,会发现他们瞄准的是不同类型的用户:

MCP 报告总结的三款产品的素材迭代策略脑图
《Gossip Harbor》选择主打剧情,用人物关系和情绪冲突制造爽文式的内容体验,更容易吸引网文、短剧的用户;
《Tasty Travels》则通过副玩法和强操作反馈制造即时刺激,强化“好玩”的第一印象,更贴近轻度游戏玩家的偏好;
《Mystery Town》不断强调修复、改造以及前后变化,用一个足够直观的任务目标吸引用户,这类强视觉刺激通常出现在超休闲游戏的广告中,因此天然契合超休闲玩家的偏好。
放在一起看,会发现这看起来是三种不同的素材打法,本质上却是在做同一件事:用不同的内容,找到更容易被这款产品吸引的人。
这也是“素材即定向”在二合品类中的典型体现。当广告平台越来越依赖内容理解来寻找潜在用户时,年龄、性别、地区只是基础标签,用户对什么内容产生兴趣,正成为平台理解用户的重要信号。
尤其是二合这样一个底层玩法高度相似、题材又相对集中的赛道,厂商争夺的不只是产品之间的差异化,更是用户注意力的差异化。因此,买量的关键在于要用什么内容,把产品送到对它感兴趣的人面前。
当产品越来越相似,谁能够更准确地找到适合自己的用户,谁就有机会建立新的市场优势。

找到一个有效的用户入口,并不意味着买量工作结束。真正困难的问题随之而来:这个方向还能怎么继续做?
当一个创意已经跑通,继续复制只能解决短期的素材需求;想要持续获得增量,团队还需要不断围绕已有优势做扩展,找到新的内容和新的兴趣入口。
这种扩展,一方面可以从自身产品出发,把已经验证有效的创意做深、做宽;另一方面,也可以观察竞品正在投放什么、测试什么,从中寻找新的切入点。
从头部这几款二合产品的近 30 天投放趋势来看,它们其实都开始做新的用户入口尝试。
《Tasty Travels》就是一个很典型的例子,近期除了水果合成、桌面弹球等副玩法,还开始进一步发挥自身“美食+旅行”的题材优势。比如从第一人称视角展示餐厅经营,增强代入感;又或者用日式寿司店包装传送带玩法,拓宽副玩法的场景主题。

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这也意味着《Tasty Travels》开始寻找对剧情故事、模拟经营玩法感兴趣的用户,以扩大高自身商业化规模。Sensor Tower 表示《Tasty Travels》8 月全球收入突破 4600 万美元,创历史新高,显然是新的运营活动与买量策略迭代共同带来的增长。

从一个有效入口继续往外扩,本质上是在不断寻找下一批可能被吸引的用户。同样是二合玩法,有人用剧情制造情绪,有人用副玩法制造爽感,也有人用修复任务制造目标感。
谁能更快找到对的内容,并把它送到对的人面前,谁就更有机会在这个越来越拥挤的赛道里,找到自己的增长空间。


以上为《同样是二合手游,大厂争夺的却是不同的用户》。
*以上相关广告素材由 AppGrowing 国际版 采集于公开之信息,仅为研究分析所用,相关版权归原著者所有。内容仅供一般性参考,不应视为针对特定事务的意见或依据。
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