大家好,我是熊猫
产品截图如下:

于是去看了下他们的买量数据:
根据 AppGrowing国际版 的数据,近 7 天(截止2026-10-8)监测到的广告数达到21,381 条,素材数达到4,207 条。
尤其是进入 10 月之后,素材数量明显增长。10 月 5 日当天,监测到的素材总数达到 3,334 条,其中新素材就有 553 条。

从素材类型来看,纵向视频占比达到93.46%,同时覆盖了 136 个推广地区、14 个推广媒体。

下载表现也不错,iOS 近 30 天下载量约 130 万,Google Play 累计下载量约 190 万,数据非常夸张。
以上为第三方平台截至 10 月 8 日前后的监测及估算数据。
看到这里,我就有点好奇了。
一款玩法这么简单的益智游戏,到底在用什么广告卖点吸引用户?
于是我用 AppGrowing国际版 的 AI 策略分析功能做了一个测试。
直接输入一句话:
帮我分析 Rotate Rings 这款产品近 1 个月素材卖点。
AI 检索了 308 条素材,去重后得到 290 条,并生成了一份广告卖点分析报告。
报告把这些素材归纳成七个方向,包括结果型、过程型、情绪型、场景型、人群扩展型、权益与留存型,以及视觉吸引型。

其中有几个卖点,我觉得挺有意思。
第一个是 IQ 挑战。
比如用「只有高智商的人才能解开」「证明你的智商」之类的文案,再配合一个看起来很简单、但就是解不开的圆环。有些素材还会故意演示失败,给画面盖上一个 FAIL。它其实不是单纯展示玩法,而是在激发用户的胜负欲。
视频内容暂未收录。
你觉得很简单,看到别人解不开,就会想自己试试。
第二个是解压。
同样是旋转圆环,换一种展示方式,就可以变成解压游戏。比如突出金属圆环的质感、真实的物理碰撞,以及最后解开时的反馈。这种素材不需要强调 IQ,也不需要制造太强的挑战感,卖的是轻松、解压的体验。
视频内容暂未收录。
第三个是针对不同人群包装卖点。
AI 在分析中发现,部分素材使用了中老年人的真人形象,把游戏包装成锻炼脑力的休闲活动:
视频内容暂未收录。
而针对喜欢挑战的用户,素材则更多强调 IQ、逻辑思维和通关能力,同样一款游戏,针对不同人群,广告给出的下载理由完全不同。
第四个是创意钩子。
比如先展示真实的金属解环玩具,再切换到游戏画面。利用「现实里解不开,游戏里能不能解开」的反差吸引用户,还有一种是故意展示失败过程,让用户产生「这有什么难的」的感觉。
另外,还有素材把游戏画面放到大本钟、埃菲尔铁塔等地标场景前,或者加入路人围观等元素。
这些创意其实都在解决同一个问题:
怎么让用户在刷到广告的前几秒愿意停下来?
报告最后还分析了不同素材在转化路径中的作用:

当然,这些是 AI 根据素材内容归纳的策略,并不代表对应的转化效果已经得到验证,但对我来说,这已经是一个很有价值的变化,可以先让 AI 先分析几百条素材,归纳主要卖点,再去看对应的代表素材。
这次分析 Rotate Rings,我最大的感受是:
游戏的核心玩法可能只有一个,但是广告可以从很多不同的角度去卖。
对喜欢挑战的人,卖的是智力证明。
对休闲玩家,卖的是解压和放松。
对中老年用户,卖的可能是锻炼脑力。
游戏没有变,变的是广告给用户的理由,角度越多,面向到的用户就更多。
AI 能节省不少整理素材的时间,但真正值得研究的,还是这些素材背后的用户需求和创意逻辑。
