最近这一年,类似“Car Bus Jam”这样的组合类游戏挺火的。

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封面图中的四款游戏分别是:
Bus fenzy
Bus out
Bus minia
Car Jam

高的时候,下载量都突破过1万。
这个品类大概是去年下半年开始在市场上火起来,目前已经形成了一个固定的品类。

玩法

这类游戏并非只是简单的车辆调整,而是包含了复杂的解谜和策略元素。玩家需要将不同颜色的车按顺序开出,停到有限的停车位上。

通过合理安排车辆和策略操作,最终让堵塞的汽车,全部顺利开出。随着关卡的深入,难度也逐步加大,玩家面临的不仅是空间规划的问题,还要巧妙应对系统设置的障碍与限制。

在这类游戏中,不仅需要玩家的逻辑思维和规划能力,还常常会因为车位拥堵而“卡关”。这为游戏开发者提供了一个独特的广告植入机会。以下我将探讨一种能在不影响用户体验的情况下,让玩家更愿意观看广告的设计方法。

广告策略
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先看上面这个“魔王”关卡的截图:

在游戏玩到当前阶段时,粉色、灰色、绿色、红色、蓝色,5个颜色的小人都无法完全运走,这时候就需要第5个位停车位。

因此,也就必须要看一个广告来解锁。

这里要引入一个概念,就是余数机制。

所谓余数机制,就是确定人物的排列顺序和汽车的出场顺序组合后,结合当前的停车位数量,在特定比例时,场上剩余的能够出场的人物。

举个简单的例子:在游戏玩到53%的时候,场上4个停车位,粉色、灰色、绿色、红色、蓝色,5个颜色的小人各1个。这样就能达到必看广告的效果,也就是广告点。

当然,全部设定为1,这样套路有点太明显。

我们可以将条件放宽:

1. 在游戏完成到一定比例时,
2. 停车位的数量为N
3. 当前出场的颜色的汽车数量为N+1
4. 余数小于能运走的最小单元,因为目前最小的车能运走的人是4,则每个颜色的余数均小于4。


这样设计,套路感少了点,随机性高一点,层次多了,丰富度上升,玩家的体验会好很多,也更愿意去看广告。

因为害怕失去已经完成的游戏进度。

这种余数与车位限制相结合的设计,不仅让广告的出现显得合理,还能增加玩家的互动意愿。在每次玩家因为车辆堵塞而卡关时,观看广告不仅是解决问题的方式,也是一种缓解情绪、获得成就感的途径。

总结:


让广告成为游戏体验的一部分。


这种余数机制的设计,使得广告植入不再是一种单纯的打断,而是成为了解决游戏难题的工具。通过让广告“服务”于游戏进程,玩家在遇到卡关时并不会感到反感,反而会乐于通过广告来获取帮助。

如果你也对这种设计感兴趣,或者做过相关的产品,欢迎在评论区留言交流。

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