← 返回文章 聊聊休闲游戏关卡设计 第400篇了 2026.07.01作者:熊猫 这是熊猫的第400篇原创大家好,我是熊猫。这是我在这个公众号写的第400篇文章,也算是进入了一个新的阶段。接下来准备把「休闲游戏关卡设计」这个话题深入写写。这个话题我其实很早就在写公众号断断续续写过,在AI变强之后,还写过一篇文章:找个人来一起合作这个项目试图来让AI帮助直接生成关卡。做着做着感觉就是一项to b卖配置的业务。这个项目没搞起来,没有公司会拿一套直接生成的关卡数据,作为休闲游戏的核心内容,上线去买量测试,风险太高,哪怕只是过渡方案。最近在帮朋友调一个麻将游戏,于是玩了不少麻将的游戏,视频都发在视频号了:视频内容暂未收录。让我想到了之前的关卡生成项目,直接生成关卡不行,但是关卡设计的方法,比如:麻将堆叠是如何设计形状?如何设计错位?难度曲线应该用什么指标定义?每加一层复杂度会提升多少?是否有多条路径可以消除完?怎么设计一关必看广告/必用道具?这些思考在一定程度上是可以复用的。这里面有巨大的价值,值得好好写写。随着AI变得越来越强,本身策划能做的事情更多:自己设计/开发关卡编辑器;用编辑器设计关卡;用AI按照规则生成关卡;用AI对关卡进行批量检测、打分;人工筛选优质关卡,手动调优;导出配置表到unity/cocos;甚至是写一个demo专门来可视化关卡。这样能把游戏关卡设计和游戏开发,在一定程度上解耦,花同样的时间,能做出更好玩的关卡。就像我在这篇文章写的那样:不要幻想一次生成关卡。在产品上线后,再结合具体的关卡数据,来对关卡进行调优,或者做A/B测试。今天就写到这。路过的朋友来帮忙投投票。关卡相关文章:Pixel Flow 前 300 关设计拆解:一套教科书级的关卡节奏控制跟GPT聊聊|另一种箭头游戏的关卡设计用GPT-Image-2画出游戏关卡设计的8个核心点一图讲清楚休闲游戏关卡设计我在研究麻将消除关卡时,发现了一个宝藏仓库真的会有9000万关卡的游戏?月下载量30万的游戏,关卡竟然是开源的Car Bus Jam的关卡设计|如何让用户必看广告?欢迎交流可行的项目,也欢迎加入付费社群一起探索。有兴趣的朋友可以加我微信。