这是熊猫的第400篇原创

大家好,我是熊猫。


这是我在这个公众号写的第400篇文章,也算是进入了一个新的阶段。

接下来准备把「休闲游戏关卡设计」这个话题深入写写。


这个话题我其实很早就在写公众号断断续续写过,在AI变强之后,还写过一篇文章:

找个人来一起合作这个项目
试图来让AI帮助直接生成关卡。

做着做着感觉就是一项to b卖配置的业务。

这个项目没搞起来,没有公司会拿一套直接生成的关卡数据,作为休闲游戏的核心内容,上线去买量测试,风险太高,哪怕只是过渡方案。

最近在帮朋友调一个麻将游戏,于是玩了不少麻将的游戏,视频都发在视频号了:

视频内容暂未收录。


让我想到了之前的关卡生成项目,直接生成关卡不行,但是关卡设计的方法,比如:
麻将堆叠是如何设计形状?
如何设计错位?
难度曲线应该用什么指标定义?
每加一层复杂度会提升多少?
是否有多条路径可以消除完?
怎么设计一关必看广告/必用道具?

这些思考在一定程度上是可以复用的。
这里面有巨大的价值,值得好好写写。

随着AI变得越来越强,本身策划能做的事情更多:
自己设计/开发关卡编辑器;
用编辑器设计关卡;
用AI按照规则生成关卡;
用AI对关卡进行批量检测、打分;
人工筛选优质关卡,手动调优;
导出配置表到unity/cocos;
甚至是写一个demo专门来可视化关卡。

这样能把游戏关卡设计和游戏开发,在一定程度上解耦,花同样的时间,能做出更好玩的关卡。

就像我在这篇文章写的那样:

不要幻想一次生成关卡。

在产品上线后,再结合具体的关卡数据,来对关卡进行调优,或者做A/B测试。

今天就写到这。
路过的朋友来帮忙投投票。

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