这是熊猫的第401篇原创


大家好,我是熊猫。


昨天写了这篇文章:

聊聊休闲游戏关卡设计


今天聊聊堆叠麻将。

做叠麻将类游戏时,很多人第一反应是:

这一关要放哪些麻将牌?

但真正开始设计时,应该先想的不是牌面,而是形状。


比如下图就是一个4层的堆叠图,底层是7*8的基础层,2-4层会有错开的麻将图形:


文章配图


堆叠麻将,一关本质上只做两件事:


第一,摆形状。
它决定玩家一开始能看到什么,哪些牌能点,哪些牌被压住(可以设置要不要高亮显示)。


第二,发牌面。
它决定哪些牌可以配对,正面和反面,锁定等障碍。

玩家能不能顺利推进,会不会中途卡死。

所以,麻将关卡设计最重要的入门思路是:

先设计结构,再填入牌面。


一、形状决定关卡体验


一关麻将看起来是一堆牌,其实是一个立体结构。

每张牌都有三个基本信息:横向位置、纵向位置、所在层数。层数越高,越容易挡住下面的牌;同一层里,如果一张牌左右都被夹住,也暂时不能点击。


这就形成了叠麻将最核心的体验:玩家不是单纯在找相同牌,而是从上往下,从外向内,逐渐拆开一个结构。


这里还有一个关键细节:堆叠时要错位。


如果每一层都完全对齐,关卡会很平,遮挡关系也比较死。更好的做法是让上层牌压在下层两张牌之间。


可以把一张麻将牌想成分成一个2*2的网格,上层的牌,可以错开占据右边的一半,或者下方的一半。


这样在设计XYZ的坐标时,能比较好的统一。


错位的作用很明显:

第一,让牌阵更有立体感。
第二,让消除顺序更有层次。


这样关卡就会有基本的空间感。


二、牌面决定推进节奏


形状确定后,才是发牌面。

牌面最基础的要求是:每种牌必须成对出现。


因为麻将消除通常是两张相同牌配对,所以总牌数要是偶数,每种牌也要能配成对。


但成对不代表好玩。


如果所有能消的牌都摆在外面,玩家一路点完,关卡会很无聊。
如果关键对子都压得太深,玩家很容易觉得不公平。

所以,发牌面不是简单随机,而是在控制节奏。


比较适合新手关的做法是:

开局给几组明显可以消的牌,让玩家知道从哪里开始;中间放一些被压住的关键牌,让玩家消掉上层后获得新的选择;后段再打开更多配对,让关卡有逐步展开的感觉。


好的体验应该是:一开始有路可走,中间稍微有点压力,消掉关键牌后局面重新打开。


比如Sola mahjong就做得挺好。

视频内容暂未收录。


三、新手最小工作流


刚开始做麻将关卡,可以按这个流程来:

第一步,先画形状。
先决定这一关是两层、三层还是四层。

第二步,注意错位。
不要让每一层完全对齐。让上层牌压住下层的一部分牌,制造立体感。

第三步,控制牌数和层数。
入门关不要太大,几十张牌、两层以内就够了。

第四步,安排开局选择。
开局要有几组能直接消的牌,不要让玩家第一步就无从下手。

第五步,试玩调整。
如果经常卡死,说明牌面太死;如果一路无脑点完,说明结构太平或自由牌太多。


一个形状验证可用后,可以只换牌面,做出不同难度的关卡。这也是很多商业麻将游戏常见的思路:布局和牌面分开,同一个形状可以搭配不同牌面。


结语


麻将关卡设计,不是随机摆一堆牌,也不是只看用了哪些麻将图案。

它真正要做的是:先用形状制造结构,再用牌面控制节奏。


形状决定玩家怎么看。
牌面决定玩家怎么走。
错位制造立体感。
遮挡制造压力。


道具提供直接跨越规则解决问题的能力。


把“摆形状”和“发牌面”分开想,麻将关卡设计就已经入门了。


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今天就写到这。

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