大家好,我是熊猫
最近我在重新看一些今年跑出来的游戏,看到了很多很不错的故事。
比如今天这款:
《Meccha Chameleon》(めっちゃカメレオン / 超级变色龙)。
今年6月上线,上线前一天,Steam 愿望单已经突破 50万。

上线之后更夸张:10天左右突破500万,两周突破1000万。

到了8月份,官方宣布:累计销量突破2000万份。

做出这款游戏的核心团队,只有2个人。
我觉得,比2000万销量更有意思的,是这两个人做出这款游戏之前背后的故事。
两个人,先在 Fortnite 里做了一年半
开发团队的核心开发者是 LEMORION 和 HAGANEIRO 两个人。LEMORION 主要负责策划、3D模型和视觉相关内容,HAGANEIRO 主要负责程序和系统。
他们最开始并不是直接做 Steam 游戏,而是在 UEFN(Unreal Editor for Fortnite) 里面做游戏。这个生态可能国内做的人不多,简单理解,就是利用 Fortnite 的编辑器和生态,制作自己的地图和游戏玩法,和roblox、我的世界差不多,可以认为是UGC游戏,然后平台会给你分成。
他们在 UEFN 里前前后后大约做了一年半。
这段经历很重要,因为在进入 Steam 之前,两个人已经通过 UEFN 做了大量真正可以被玩家体验的内容。
他们早期一个比较成功的作品叫「HYPER FREEZE TAG/ハイパー氷鬼」。

当时 LEMORION 刚开始学习3D建模,甚至连企鹅的身体和嘴巴,都是用简单的球体拼出来的。没想到这个企鹅后来慢慢变成了他们作品里一个非常有辨识度的角色。
再往后,两个人开始从 UEFN 转向 Steam。
从 Fortnite 到 Steam,他们已经做了很多游戏
如果现在打开他们的 Steam 开发者页面,会发现《Meccha Chameleon》并不是他们的第一款游戏。

在此之前,两个人已经陆续做过:
《Penguin Hotel》
《PEXIT 8》
《Penguin Hotel 2》
《Death Burger》
《LINK Penguins》
然后才是今年6月的:《Meccha Chameleon》。
从今天回头看,能看到他们不断学习、产品不断迭代的过程,真正和《Meccha Chameleon》关系最大的,是它的上一款:《LINK Penguins》。
7个月做了一款游戏,没火
《LINK Penguins》今年4月上线,这是一款最多支持8人的多人合作游戏,玩家需要和朋友一起利用木材、桌子、钢琴等各种东西搭桥,跨越障碍。
看了个他们的采访,为了做这款游戏,两个人花了大约7个月,但上线之后,实际玩的人并没有达到他们的预期。对于一个只有两个人的小团队来说,7个月已经是一个非常大的投入。
如果故事到这里结束,那就是一个非常悲伤的故事:花了半年多做游戏,上线,然后没什么人玩。
但是真正有意思的地方,从这里才开始。
《LINK Penguins》虽然没有达到预期,但为了开发这款游戏,他们已经写好了一套多人联机系统。7个月做出来的东西,就这么全部扔掉,太可惜。
于是两个人产生了一个很现实的想法:能不能直接利用这套已经做好的多人系统,再快速做一款游戏?
这才有了后来的《Meccha Chameleon》。
这一次,只做了2个月
《Meccha Chameleon》从策划到完成,真正的开发时间大约只有 2个月。当然,这并不意味着两个人真的从零开始,两个月凭空做出了一个2000万销量的游戏。
恰恰相反,上一款游戏虽然没火,但留下来的代码和开发经验,成为了下一款游戏的起点。如果再往前看,这个积累甚至不只是7个月,从他们做UEFN就开始了。
所以表面上看:
2个月做出一个爆款。
实际上背后是:
一年半UEFN + 多款Steam游戏 + 7个月上一款产品的积累。
加起来也至少有5年多了,这也是我觉得这个故事最有意思的地方。
7个月做的产品没有跑出来。反而是在这个基础上,用2个月快速做出来的下一款,爆了。
所以啊,朋友们,还是得坚持做。
一个一眼就能看懂的创意
《Meccha Chameleon》的玩法其实非常简单,没玩过的朋友可以看看这个视频:
视频内容暂未收录。
这是一款多人捉迷藏游戏,但和普通的 Prop Hunt 不一样,玩家需要:自己给角色身体涂颜色,然后想办法融入周围环境。

比如墙上有一块牛排,你就可以把自己的身体涂成牛排的颜色和纹理,然后摆好姿势贴在墙边。只要骗过寻找你的玩家,就成功了。
开发者提到,这个创意来自他以前看到过的一种行为艺术:人把自己的身体涂成和背景一样的颜色,然后融入环境。
他们把这个想法和小时候玩过的捉迷藏、Prop Hunt 结合到了一起。最终就变成了现在的《Meccha Chameleon》。
游戏还没上线,已经开始爆了
今年5月份,LEMORION 开始在 X 上公开游戏内容。

很快,他们发现这一次和以前不一样。游戏视频开始被大量转发,尤其是海外玩家的传播速度非常快。
10天后的,5月19日,愿望单突破6万。

到了6月9日,也就是正式上线前一天:愿望单已经突破50万。正式上线时,开发者后来透露的数据大约已经到了 60万愿望单。
对于一个只有两个人的独立开发团队来说,这个数据已经非常夸张。如果看当时海外社媒上的内容,就会发现《Meccha Chameleon》天然就是一个非常适合社交媒体传播的游戏。
玩家玩游戏的过程,本身就在不断生产:截图、搞笑片段、短视频和 Meme玩梗等等。每一局游戏,都可能出现新的内容。
每个玩家,都在帮它生产素材:
有人认真研究怎么伪装。
有人把自己画成墙上的东西。
也有人根本不想赢,只想把角色画得足够离谱。
海外社媒上开始不断涌现出各种各样有趣的游戏视频,就算你不玩游戏,看视频也非常有趣。
这一点我觉得特别值得独游开发者研究。
《Meccha Chameleon》:游戏本身就是一个素材生成器。
玩家越多,产生的内容越多;内容越多,又会吸引更多人来玩。如果你没有太多推广预算,那么游戏机制本身,能否做成一个利于社媒传播的玩法,这个是在最开始立项就要思考的问题。
目标10万,最后卖了2000万
看开发者的采访,最开始给《Meccha Chameleon》定的目标,其实只有:10万份。
结果上线之后,到8月份已经突破了2000万份,超额完成目标200倍,这一切,来自一个只有两个人的团队。
回过头再看这个故事,我觉得最容易产生误解的一句话就是:
两个开发者,用2个月做出了一款2000万销量的游戏。
这句话没有错,但是只说了一半:这句话是一个利于点击的标题,但是不是一个好标题。
因为在这2个月之前,他们已经在 UEFN 里做了一年半,后来转向 Steam,又连续做了一款又一款小游戏,甚至就在《Meccha Chameleon》之前,两个人还花了7个月认真做了一款多人游戏,最后却没有达到预期。
他们没有把这些东西全部当成失败,代码留下来了,联机系统留下来了,做多人游戏的经验留下来了,才有了最后面的这两个月。
所以如果让我总结这个故事,我还是最喜欢一句话:那款做了7个月却没火的游戏,并没有白做。
甚至在往前看:那一年半在 Fortnite 里做过的游戏,也没有白做。
有时候一个产品没有成功,留下来的代码、经验,甚至某一个不起眼的功能,都可能成为下一款产品的起点。
下一次起飞,可能就是2000万份。
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